舛息中~注意間隙─林海象的夢徑映像與當代藝術
文/陳昌仁
1. 多難興邦,安邑(藝)喪志?疫情中的邑情與藝情
舛息緣起
災難來襲後,面對滿目蒼夷及乖舛的命運,驚魂甫定兀自喘息的人們必須重新適應,改變各自的習慣行為,因為存活不易,危機是不容浪費的改變機會。甲骨文的「舛」字象形意指兩足相背,舞字亦從舛。故而舛息一詞引申為面對變故無法前行,深呼吸後環視周圍,蓄勢待發整頓起舞的意象。舛息是為撫慰人心的藝術,因為人站在廢墟中比較容易覺醒。
疫情中的邑情與藝情
2020年因新冠病毒疫情而改變人生計劃,我們被迫重新認識邑情,也就是自己與週遭環境及他人的關係。藝術的跨界創作在疫情中更因為重見邑情而升溫。正因為小我大我的歷史更迭進程在疫情中彷彿被壓縮加速後,更突顯出許多事物與欲望對我們真正的意義與本質。於是原本各自異夢陌路的鄰人,因為共享焦慮,而做著同樣揮之不去的噩夢。
徵夢殿堂─電影院與美術館之互文
舛息避疫之作自古迄今未歇,日本歷史天災人禍夥多,避疫的鴨長明(かものちょうめい)寫《方丈記》(ほうじょうき)(1212),義大利的薄伽丘寫《十日談》(Decameron)(1353)皆是。當現實生活太過殘酷難以忍受時,做夢成為唯一的慰藉棲身之所。20世紀拉美魔幻文學作家像普藝閣(Puig)、馬奎茲(Marquez)的作品如是,經濟大蕭條時安撫人心栖惶的電影亦如是。那麼電影與當代藝術在疫情中的關係為何?在美術館放電影乃至拍攝電影的趨勢在疫情裏加速增生中,今回舛息映画展以舛息與徵夢為前提來探討當代藝術中美術館與電影院的易位與位移,進而探究電影如何與當代藝術對話與互動。日本導演林海象在高松美術館拍攝之電影《BOLT》以及再現於《睡覺為了做夢》中的電氣館/酒吧在本次展覽中被象徵性的位移於MoCA廣場。
2. 林海象的逆向夢徑─《BOLT》與《睡覺為了做夢》
被媒體稱為異色導演的林海象在1986年以《睡覺為了做夢》(ゆめみるようにねむりたい)橫空出世,在毫無科班訓練及人脈金錢應援下純憑熱情以辛苦積存的100萬日幣拍成他的第一部黑白默片,在當時被認為是日本電影的奇蹟,一反80年代角川春樹改編小說成電影的主流,2020年仍由BBC票選為當年度最具代表性電影。因為崇拜江戶川亂步的偵探推理小說而受訓希望成為偵探,林海象的第一部偵探片充滿對昭和懷舊的情緒與氛圍、如淺草街頭的紙芝居、魔術師、花屋敷、各種藝人表演等,結合對電影的熱愛,以大正時期禁止女演員拍片妨害風俗為故事背景,講述默片女演員月島櫻僱用偵探魚塚,贖回被一票揹著Pathe電影盒子演壞人的演員所綁架的女兒桔梗,過程中再運用解謎一步一步誘導魚塚發現月島櫻被中止拍攝《永遠的謎》這部戲中戲的過去,其實真正被綁架的桔梗正代表月島櫻被綁架的青春,而她也在眾人協助下終於拍完《永遠的謎》最後一幕後永遠睡去,影片最後由魚塚救出身陷無止盡重復故事中演員月島櫻/桔梗的身體走向觀眾。
《睡覺為了做夢》成功地融合離散的物語與完型的結構,揉以奇觀與共感,攫獲觀眾的傷逝情緒「Sehnsucht」為梗,跳躍的時空交錯剪輯不僅增加趣味,更幫助跨越敘事邏輯的鴻溝,與觀眾一起完成一場想像的飛越。一方面用象徵的物語來取悅吸引矚目,例如刻有櫻與桔梗的梳子代表月島櫻/桔梗嚮往的愛情;大地遊戲般的尋找仁丹將軍塔直接向亂步的帶押繪旅行男子致敬;不斷旋轉的陀螺儀代表科學玩具趣味,更昇華為貫串全片中處處可見的無窮旋轉意象,包括走馬燈、旋轉衣架、旋轉木馬等。另一方面前後插接跳轉的敘事結構,以強烈的兩種渴望緊扣劇情,亦即偵探的解謎推理以及女演員完成未竟影業的心願。離散的奇觀式物語與向心的欲望敘事形成交互辯證般的兩股力量產生的張力,正是傳統美學所言的「Anderstreben」,創作中互相逆向叛離的反作用力。
林海象30年後拍攝的《BOLT》繼續他的舛息逆向映像,在為數不少的震災電影中非常不同。由3段各自獨立短片組合而成、林海象運用任教的東北工業藝術大學學生及資源從2014年開始陸續先拍成《Goodyear》以及《Life》兩部短片,描繪震災後數年當地居民的心理狀態,最後再在2016年拍攝義無反顧視死如歸進入福島核電廠拴緊螺絲以止住鍋爐水外洩的志願人員、連結成三部曲的《BOLT》。冒死拴緊螺絲的意象是林海象對311福島核災揮之不去的噩夢,與京都藝術大學同事雕塑藝術家矢延憲司聊天決定合作、運用矢延在高松美術館回顧展CINEMATIZE所搭的景,拍攝時開放給參觀美術館的觀眾,記錄當代藝術與舛息電影共同虛構的過程,是一場電影與當代藝術互相指設增生的有趣實驗。然而弔詭的是,完成後的影片《BOLT》之中看不到太多矢延屬於當代藝術的雕塑人偶TORAYAN以及未來廢墟,反而是畫家瀨島匠的《通往海邊的路》一畫成為全片由寫實激情昇華到心理描繪的轉折關鍵,似乎暗示了當代藝術在敘事與感動的缺憾。
3. 關於電影作為當代藝術的二三視
其實林海象的舛息映像與當代藝術許多共通處正可顯示不同的夢徑:
1st G小道具Gadget─阿多諾認為道具是資本社會物化的特徵之一,只是林海象用來懷舊,而矢延的當代藝術指設未來的廢墟。
2nd G把戲Gimmick─通往心理特效的捷徑,在林海象是純粹的樂趣,在當代藝術卻被認為是先消費再作美學判斷的矇蔽。
3rd G遊戲 Game─與江戶川亂步的看法一致,林海象的偵探映像都可以被理解為純粹遊戲,本身就是目的與價值,但當代藝術的遊戲往往另有所指,意在言外。
關於電影與藝術關係的討論爭辯從未缺席,法國電影理論從一開始不遺餘力的找碴攻擊,到邇近的全面擁抱,如杭席爺及巴丟,一方面認為電影與其他藝術有著糾結不清的必然相關,另一方面歌頌純粹娛樂與社會批判之辯證關係適足以開放多元成言,正如同日本偵探小說界的本格派與社會派之爭,直面觀者的作品才是決定性的關鍵。因此,對於舛息映像與當代藝術都有繼往開來的啓發在於另外2G:
4th G逆向思考之反高潮GAG—由互文辯證Andersteben發展的反向Gag思考可以幫助映像創作呈現多重視界。
5th G間隙與鴻溝Gap—間隙與鴻溝從艾森斯坦蒙太奇理論開始,就成為所有當代藝術需要不斷跨越的鴻溝。實驗顯示,蜜蜂總找得到被移位數十公尺以上的蜂窩,但卻困惑於被移動到不遠處的「家」。舛息映像展覽的廣場空間正可以提供大家跨越的間隙與鴻溝。